Volume 10 — Jeu

20,00 €

50 outils pour apprendre par le jeu quand l’erreur est permise.

Découvrez comment le jeu peut devenir une véritable médiation psychopédagogique pour dépasser les blocages d’apprentissage, transformer le rapport à l’erreur et retrouver le plaisir de penser.

Un livre pratique comprenant des outils d’observation, des exercices, des situations concrètes et des pistes pour utiliser le jeu avec les enfants comme avec les adultes.

Pour les parents, enseignants, adultes en reprise d’études et professionnels de l’accompagnement.

Livre numérique de 102 pages, disponible aux formats PDF et EPUB après l’achat.

Ajouter à la liste d'envies
Partager
Description

Volume 10 — Jeu

50 outils pour apprendre par le jeu quand l’erreur est permise

Et si le jeu permettait de retrouver le plaisir d’apprendre, même lorsque les situations scolaires provoquent des blocages ?

Face à un exercice, certains enfants se figent, redoutent l’erreur ou n’osent plus essayer. Pourtant, ces mêmes enfants peuvent faire preuve de concentration, de créativité et de persévérance lorsqu’ils jouent.

Dans ce dixième volume de la série Chemins de pensée, Cécile Vigour Leparoux, psychopédagogue, explore le jeu comme médiation pour accompagner les empêchements d’apprendre.

En s’appuyant notamment sur la notion d’espace transitionnel développée par Donald Winnicott, elle propose 50 outils pour comprendre comment le jeu transforme le rapport à l’erreur, à la performance et aux apprentissages.

L’objectif n’est pas simplement d’apprendre en s’amusant, mais de jouer pour rendre la pensée à nouveau disponible.

50 outils organisés en 5 parties

1. Comprendre ce que le jeu fait à la pensée

Découvrir comment le jeu transforme l’enjeu des apprentissages, favorise l’engagement et permet d’expérimenter sans craindre les conséquences d’une erreur.

Cette partie aborde notamment le flow, l’espace transitionnel de Winnicott et la différence entre jouer pour apprendre et jouer pour penser.

2. Le jeu et l’histoire scolaire

Explorer la place du jeu dans son histoire personnelle, comprendre comment il a parfois été séparé des apprentissages et interroger les croyances qui l’associent à une simple récompense ou distraction.

3. Mettre en place le jeu comme médiation

Apprendre à choisir des jeux adaptés, créer un espace sécurisant et expérimenter différentes modalités : jeu individuel, en binôme, en groupe, jeu de rôle ou jeu numérique.

Des outils sont également consacrés à l’utilisation du jeu en classe et en séance psychopédagogique.

4. Le jeu face aux différents empêchements

Découvrir comment le jeu peut être mobilisé face aux difficultés en mathématiques, en lecture ou en écriture, mais aussi pour travailler le rapport à l’erreur, l’attention, la coopération et les émotions.

Cette partie aborde également les adaptations pour les enfants présentant des troubles neurodéveloppementaux et l’utilisation du jeu avec les adultes en reprise d’études.

5. Les limites du jeu comme médiation

Identifier les situations dans lesquelles le jeu ne suffit plus, distinguer la médiation psychopédagogique de la thérapie par le jeu et savoir quand orienter vers un accompagnement spécialisé.

Une boîte à outils concrète et progressive

Le livre propose trois types de ressources complémentaires :

  • Des outils d’observation pour comprendre les réactions face au jeu et aux situations d’apprentissage.
  • Des outils de travail concret pour expérimenter différentes formes de médiation par le jeu.
  • Des questions de réflexion pour interroger son propre rapport au jeu et sa manière d’accompagner les apprentissages.

Chaque outil suit une structure accessible : pourquoi cet outil, comment l’utiliser et ce qu’il faut retenir.

Le livre comprend également des exercices, des situations illustratives et une annexe consacrée aux jeux essentiels.

À qui s’adresse ce volume ?

Ce livre s’adresse :

  • Aux parents souhaitant accompagner autrement les apprentissages de leur enfant.
  • Aux enseignants qui souhaitent intégrer le jeu comme véritable outil de médiation.
  • Aux psychopédagogues et professionnels de l’accompagnement.
  • Aux adultes en reprise d’études qui souhaitent retrouver un rapport plus libre aux apprentissages.

Il concerne particulièrement les situations dans lesquelles la pensée se bloque face à des apprentissages perçus comme trop sérieux, évalués ou exigeants.

Pour aller plus loin

Ce volume peut être complété par la Mallette — Jeu, disponible séparément ou en association avec le volume.

Aucun parcours spécifique n’est associé à ce livre.

Format : livre numérique de 102 pages, disponible en PDF et EPUB après l’achat.

Auteure : Cécile Vigour Leparoux — Psychopédagogue.

Avis 0

Avis

Il n’y a pas encore d’avis.

Soyez le premier à laisser votre avis sur “Volume 10 — Jeu”

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *